DECORS EN 15 OU 20MM POUR WARGAME

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SCENARIO BLITZKRIEG III "LA NUIT DES PARAS!"

 LA NUIT DES PARAS

 

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Ce scénario BLITZKRIEG V3  a pour but de retracer ce qui se déroula lors de la nuit du 5 au 6 juin 1944 sur la presqu’île du Cotentin.

 

Les C 47 DAKOTAS transportant les paras des 82° et 101° Airborn division arrivent en direction des zones de saut prévues du sud ouest en direction des plages avant de repartir pour l’Angleterre. Le ciel est nuageux et vite la DCA allemande va prendre la multitude d'avions en chasse. Ceux-ci tentent désespérément de gagner les zones de largage prévues. Beaucoup des largages ne se feront pas au final sur les zones prévues mais dans les 20 km autour.

 

C'est ce qui va arriver à la compagnie B du 506°PIR  de ce scénario. Elle va devoir éliminer les obstacles qu'elle trouvera sur sa zone de circonstance afin de créer une zone de départ sure en direction des axes "chaussées" menant aux plages d'UTAH qu'elle doit sécuriser. 

 

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la compagnie est fractionnée en trois éléments embarquant chacune dans l'un des 3 x C 47 DAKOTA

PARAS US (ELITE / DETERMINE)

1 - 1° section ( CDT + AST + AST +BAZ + MMG+ sniper)

2 - 2° section ( CDT cie + CDT + AST + AST + BAZ) 

3 - 3° section ( CDT + AST +AST + BAZ + MMG + MO 60)

 

RENFORTS US  par planneurs "GLIDER" : arrivée à partir du 7° tour sur 6 au D6 (8° si 5 au D6 etc....)

1 jeep HMG + canon AC 57mm

1 jeep HMG + mortier 81 mm

Point d'entrée  "flèche verte" 

 

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En Face ! 

1 pièce de flak quadritube de 20mm + servants

1° section OST truppen (Géorgiens)  VETERAN / HESITANTS dans l'un des bâtiments à l'ouest.

( CDT + INF+ INF + MMG) + 1 OPEL BLITZ + 1 KUBEL non armé.

2° section OST truppen  idem mais placé dans la ferme à l'est après le pont

(CDT + INF + INF + MMG) + 1 OPEL BLITZ + 1 KUBEL non armé.

 

3° section allemande  VETERAN / CONFIANT arrivant du sud (flèche noire) à partir du 4° tour si 6 au Dé ou 5° si 5 au dé etc....

(CDT + INF + INF) + 1 OPEL BLITZ + 1 KUBEL + MMG.

Les allemands disposent de fusées éclairantes.

 

 

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l'un des 3 C 47 au dessus de la campagne normande.

 

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Tandis que certains largages débutent dans le noir 

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d'autres avions sont recherchés par les phares de recherche de la FLAK. 

 

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La pièce de DCA allemande va tirer sur chaque avion. Le tir se déroulant de nuit face à une multitude d'avions arrivant par surprise  il n 'y aura qu'un jet de 4D6 par avion touchant sur un 6.                                                                                                                                                                                                                                                                                                      

 

 

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Celui transportant le commandant de compagnie fut touché (2 touches). L'avion fait un jet de sauvegarde comme VETERANT et doit faire  4 ou + à son dé normalement mais il y a deux touches donc il doit faire 5 au dé. Raté!!  l'avion est endommagé et doit rapidement larguer ses paras car il à un moteur en feu!

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 Pour chaque élément  test d'expérience comme ELITE donc 3 ou + aux dés. C'est bon tout le monde arrive à s'extraire de la carcasse en feu!

 

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Le premier avion donne le vert  pour le saut. Le point de chute initial prévu est indiqué. Mais sera ce l'endroit prévu? 

4 à 6 s'est bon  / 2 à 3  déviation de 60cm minimum de son choix / 1 ou moins c'est l'adversaire qui fais le choix!

Il n'y a pas de vent -1  mais c'est un saut de nuit donc -2 au résultat du dé.

C'est un deux! moins deux donc 0.  c'est l'adversaire qui choisi le point de chute.

 

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Celui-ci est proche des champs inondés situé à l'est.  Chaque élément est représenté par un marqueur de parachutage espacé de 5 cm par rapport au suivant. 

Comme dans la réalité, les colis sont largués en premier (armes collectives) avec leur voile de couleur différentes. 



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Comme dans la réalité les parachutes ne se posent pas alignés au sol. Il y a un phénomène de dispersion bien connu des paras.

Pour le représenter  un marqueur de dispersion (ci-dessus) est utilisé. un dé de couleur pour la direction et un autre pour la force de la dispersion.

Direction 1 de 4x5cm soit 20cm.

 

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Pour l'avion touché c'est moins marrant. Le largage se fait en début de table vers la direction du nord est.  La dispersion fait poser les voiles un peu partout près des habitations et une tout prêt du quadritube de la Flak. 

 

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Dès leur arrivée au sol, les paras doivent aller vers les colis pour que les armes de soutien soient posée sur la table. Pour se mouvoir sans être commandé les paras doivent faire un test d'expérience à 3 ou + (ELITE). Tous y arriverons

 

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Voici les zone de poser des 3 avions.

 

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Pour ceux qui se sont posé dans les champs inondés = test d'expérience à 3 ou +  

raté!  donc  démo pour le tour  (simule la difficulté à sortir de l'eau!).

 

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 Peu à peu les colis sont déconditionnés et les armes d'appui sont disposées sur la table.

 

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Pas le temps de rêvasser pour ceux tombés sur le hameau.  Les allemands  réagissent et sortent de leur cantonnement. Il fait nuit et la visibilité est limitée à 20cm. Les tirs de réaction sont efficaces et les OST truppen se voient dans l'impossibilité de réagir et certains sont blessés (DEMO).

 

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La pièce de Flak ( servants d'expérience inférieure -1 -1 ) est prise aussitôt d'assaut  par une unité de commandement assaut +1 +1.

 

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 La pièce était occupée à tirer sur les avions. Elle n'a rien vu venir!  La position est prise rapidement.

 

 

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Pendant ce temps là  l'autre section réagit à toute cette agitation  dans la zone. Elle teste l'appel radio pour prévenir les renforts! 

4 ou + a faire sur un dé6.  5 c'est réussi   les renfort sont prévenus mais arriveront ils à temps?

une fusée est lancée (test d'expérience à 4+) dans les 20cm éclairant dans les 15cm autour.  Mais rien n'est visible!

 

 

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Pendant ce temps là  ça barde à l'opposé. un sniper élimine (1 au dé de sauvegarde) un groupe de combat après l'avoir touché sur un 4  (3 ou + pour mouvement à découvert). Les tirs se font en deçà de 20cm car au dela rien n'est visible dans le noir sauf si la cible tire! 

Le groupe de commandement OST truppen est pris d'assaut alors qu'il est DEMO. Il est pris automatiquement (prisonniers). 

 

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Le capitaine rejoint la mêlée en passant devant la MMG qui réagit enfin (réveil difficile peut-être!?)

Il est éliminé aussitôt.

 

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 une calibre 30 MMG réagit au tir de la MMG mais sans succès. 

 

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Enfin prise à revers, la MMG est réduite au silence et le hameau est maintenant tenu par les paras US. Il ne reste plus qu'a récupérer les armes d'appui dans les colis. 

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La 1° section patauge dans l'eau cherchant son chemin et à se regrouper.

 

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Ce fut long et laborieux mais c'est enfin fait. Toute les sections se sont regroupées autour de leur chef.

 

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De l'autre coté du pont la ferme est tenue. Une section d'OST truppen attend de pied ferme.

 

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Pour bien déterminer l'organisation des défenses de ce coté là, un tir d'obus de mortier éclairant est réalisé. 

 

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Maintenant que les prochaines cibles sont placées sur le terrain, un tir de mortier de 60 est déclenché pour fixer l'adversaire sur ses positions.

Les premiers coups ne tombent pas à l'endroit prévu!  5 ou + au dé.  Il y a une déviation du tir assez heureuse puisque ça tombe sur la maison dans un premier temps.

 

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puis près de la MMG dans un second faisant des blessés (DEMO).

 

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Enfin la tir se fera plus précis et permettra de fixer les défenseurs (DEMO)

 

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Les renforts arrivent. A la vue des parachutes au sol ils débarquent! 

 

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Mais sont aussitôt pris à parti par un bazooka US en embuscade.  Le tir à bout portant touche et perce le modeste Kubelwagen.

 

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L'idée des renforts allemands est de contourner par l'ouest les américains pour prendre d'assaut l'ancien cantonnement OST truppen.

 

Les tirs de part et d'autre seront assez inefficaces.  

 

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De ce fait les allemands se trouvent en position de prendre le bâtiment mais échouent au dernier moment et sont tous éliminés!

 

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Les unités de GLIDER ( infanterie de planeurs) arrivent en renfort avec leur jeeps.

 

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Une section c'est déjà placée en appui d'une autre avec deux MMG pour assaillir la ferme.  

 

 

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Les GLIDER viennent compléter le dispositif assez rapidement.

 

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Tandis que dans l'eau des zones inondées une section déborde pour se mettre en base d'assaut dans le verger de la ferme.

 

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Ainsi l'on se retrouve avec un schéma classique  pour réduire une position avec une couverture (vert) un appui (rouge) et un élément d'attaque (bleu).  

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Le jour se lève enfin. les lignes de vue sont beaucoup plus grandes. La MMG en profite pour essayer un tir au passage d'un élément para US.

 

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L'assaut est enfin lancé après un tir défensif qui bloque un élément en retrait.

 

 

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Les paras sont choc (+1) avec un élément de commandement (+1) alors que les défenseurs sont d'expérience inférieure (-1).

Tout est possible mais c'est mal parti pour les géorgiens qui  ne feront pas un pli!

 

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l'une des jeep joue le tout pour le tout en tirant en s'élançant sur le pont. Elle touche la MMG mais s'enraye dans la foulée.

 

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Le premier Dé6 de couleur =1  risque de panne donc.  Le second = 2  (1 ou 2 = panne pour les mitrailleuses).

 

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au tour suivant l'assaut est relancé de plus belle et emporte tout les éléments DEMO dans la maison et la MMG. 

En effet, tout élément démoralisé (choqué/blessé/fixé) ne peut combattre au corps à corps. Les Géorgiens se rendent.

 

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Les paras tombe en garde face à l'est de l'autre coté de la ferme et du pont.

 

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Pendant ce temps là l'autre section élargie son dispositif après avoir récupéré ses armes collectives. MMG et bazooka.

 

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La partie se termine sur une victoire écrasante des paras US. Le saut  à été difficile mais les paras ont rapidement repris l'initiative en laissant les allemands sur la défensive.

 

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Un secteur englobant la Drop-Zone  est  constitué en mole défensif. Maintenant il faut prendre la route en direction des chaussées menant au plages d'UTAH. 

 

Au loin on entend les canons allemands tirant sur les plages. Il faut les faire taire!

 

suite

 

"LES CANONS DE BRECOURT"

 

 

 



29/01/2017
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