FORCE ON FORCE PREMIER ENGAGEMENT DE MA SECTION FRANÇAISE
Voici quelques photos de la partie
je mettrai les commentaires d'ici la fin de la semaine
ainsi qu'un tutoriel pour commencer à jouer FoF.
La carte est réduite par rapport à la taille normale donc pour le scénario un pouce vaudra 3cm au lieu de 4cm.
Ma mission est de fouiller le village pour découvrir d'éventuelles caches
J'aborde le village par cette colline avant de fouiller le coumpound le plus à gauche puis le plus à droite.
Le village est composé de trois principaux compound avec un marché au centre longé par une piste principale.
une vue de la colline rocailleuse qui me servira de zone de départ et d'appui.
vue de la colline.
La population semble calme! prête à renseigné le taleb!
le premier compound
celui du centre
le marché
le plus à droite bordé d'une zone verte
le village et entrouré de cultures ou de champs rocailleux.
la piste principale vue de l'opposé du village
un waddi (cours d'eau plus ou moins asseché)
la berge opposée est occupée on dirait!!
face à moi environ 5 groupes d'insurgés (40 pax)
une section d'infanterie sur VAB à trois groupes. Le groupe ERYX est scindé en deux. un élément reste avec le sous-officier adjoint en VBL tandis que l'autre est réparti dans chaque groupe pour le porter à 8 pax par groupe (à cause de la règle qui veut qu'une équipe = 4 pax alors qu'un groupe est à 7 et non 8!
Le chef de section est avec son radio et les deux tireurs de précision dans le VB2L.
A gauche le livret de la règle de base et à droite le livret pour l'AFGHA
Touts les talebs prévus en placement initial sont placés sur la table en placement caché ( là on les voit mais en fait ils sont dans les barraques).
Je suis en déplacement pour aborder le village par le point haut (colline). Le déplacement en véhicule est soit normal 10' soit 10x3= 30cm ou rapide 20' (60cm). Etant donné que la colline est rocailleuse je ne pourrais que progresser à vitesse normale. J'aborde donc en sureté lentement pour que mon VAB stoppe à défilement de tir (seul le tourelleau 12.7 dépasse de la ligne de crête). 1 première équipe de 4 débarque de 6' maximum 6x3=18cm. Le déplacement rapide au débarqué n'est pas possible (porte à ouvrir et fermer sur VAB).
Les véhicules (ce que je ne savais pas) sont déplacés en premier et au tour suivant les fantassins sont débarqués.
Je poste une première équipe à défilement d'observation ( corps non exposés) pour détecter la présence d'hostiles face à moi. Je suis à TQ 8 (troop quality de 8). Je peux donc détecter toute présence humaine en fonction de son TQ. TQ8 donc 3x8=24cm. Je suis au-delà (26cm) des plus proches (TALEB 1 qui déclare qu'il va me tirer dessus) donc je ne peux le faire. En revanche je suis à moins 22cm pour les autres (TALEB 2), je lance un TQ (1d8). Sur 123 je ne vois rien. 4 ou + je vois des individus. Le taleb doit tenter de m'empêcher de le détecter en lançant lui aussi un TQ (D6). Si son résultat est supérieur au mien donc réussi cela signifie qu'il s'est bien planqué le bougre ! Pour identifier si ces individus sont AMI ENNEMIS ou CIVILS je rejette un TQ 4ou + j'identifie l'ENI et peux donc tirer.
Je viens donc de me poster et d'identifier T2 mais pas T1. Justement T1 que je n'ai pas détecté me tire dessus en réaction. TALEB1 est un groupe régulier à TQ6 qui tire à 6 ' à la kalash donc 6x3=18cm pour tirer à capacité maximum (optimum range).Comme je suis à plus de 18cm il ne peux tirer à optimum range et n'à donc pas 1dé d'attaque en plus. TALEB 1 à deux armes d'appui. Un RPK et un RPG qui peuvent tirer à TQ x2 en optimum range (+1D). TALEB 1 à deux solutions. Soit tirer avec toutes les armes groupées (kalash + armes d'appui) mais dans ce cas il n'y aura pas le bonus des armes d'appui. Ou bien les armes d'appui tirent de leur coté avec ce D en plus et les autres sans ce D en +. TALEB 1 choisi de tirer à toutes les armes pour disposer de plus de D6 en un coup.
Si ce groupe avait été irrégulier il n'aurait pas eu la possibilité de séparer ses tirs.
T1 a donc déclaré son intention de me tirer dessus lorsque j'arrive en ligne de crête. Je jette un dé opposé de réaction : D8 contre D6 avec ma réaction déclarée avant (en l'occurrence là : j'ai le choix entre me re-planquer hors de vue derrière la crête, riposter, ou encaisser sans rien faire
Si je gagne, hop je fait mon truc avant lui, le plus souvent, lui plomber la tronche. Mais la je ratte le jet de D8 donc il tire.
T1 a 4 kalash ; un RPG et un RPK. Il faut tester le tireur RPG pour savoir quelle est la munition dont il dispose. Lancer un TQ (D6) si le résultat est 1 la munition est mauvaise et donc inopérante. 2345 AP2 (2TQ ou D6 contre du fantassin) et AT1 ( 1 TQ ou 1D6 contre un véhicule). 6 AP3 et AT2. Le RPK donne AT 2 donc 2D6 en +. Les kalash ne donne rien de +. Calculons donc combien on a de Dé chez TALEB 1 : nombre de figurines 6 + 2 (RPK)+2 (car 4au D pour le RPG)= 10D ou 10D6 ou 10TQ.
A savoir que le maximum de D que l'on peut lancer en un coup est de 10 maximums. T1 a donc le max de D à disposition.
Résultat : 6 5 5 5 4 2 3 1 1 1
Pour le groupe F1 (cible de T1) compter le nombre de figurines 4 + 1D car ils sont équipés de pare-balles + 1D car protégés par le haut de la colline. Soit 6TQ ou 6xD8 résultat : 8 6 5 5 4 3 .
Pour avoir le résultat du tir il faut retirer tous les Dés à moins de 3 (gras). Et voir si les dés de F1 couvrent le résultat des dés de T1. 8 couvre 6 ; 6 couvre 5 etc…. Tous les Dés de F1 couvrent les dés de T1 donc le résultat du tir est nul ( pas de touchés).
A présent F1 peut riposter tout de suite. 4 figurines + 3D (arme de soutien 1AT4CS = AP3 AT3) = 7TQ ou 7x D8 résultat : 6 6 5 4 3 2 2 T1 subit donc le tir cette fois ci : 6 figurines +1D (position cachée « in cover ») + 1D (protection d'un mur « solid cover ») = 8TQ ou 8x D6 resultat : 1 2 3 3 4 5 5 6.
Confrontons les résultats. Dés inférieurs à 4 retirés. Les dés de T1 couvrent ceux de F1 sauf un 6 qui n'est pas couvert (au moins égal). T1 subit donc une perte. Et doit tester son moral avec les 5 talebs restants. Comme ce sont des réguliers c'est une figurine avec une kalash qui est au sol. Si cela avait été des irréguliers il aurait fallu jetter un D6 pour savoir qui tombait 1 =un chef ; 2 le RPG ; 3 la RPK ; 4 et + une kalash.
T1 à un moral de 10. On lance donc 5 D10 faces et on observe le résultat : 4 4 4 3 1 tout les D inf à 3 sont un échec. Il y a + de 4 ou plus sur 5. C'est donc un succès et T1 n'est pas ébranlé. Si le résultat avait été 4 4 3 3 1 il n'y aurai eu que 2 succès sur 5 ….. échec du test donc = démoralisé. Si 4 4 4 3 2 1 on a égalité entre les succés et les échecs donc échec du test.
Le servant de l'arme d'appui du véhicule peut tirer à son tour sur l'élément ennemi repéré. Le servant de la 12.7 dispose d'une une arme intimidante. Pour savoir si celui-ci est exposé (unbuttoned) ou non (buttoned) en position de tir il faut tester en début de tour. On lance un TQ ou 1D8. Si résultat est inférieur à 4 il est non exposé et ne peut donc pas tirer. T1 fait d'abord un test de moral pour arme intimidante car il est pris sous un tir de suppression pour voir s'il n'est pas "PINNED" scotché au sol et subir une baisse de qualité TQ. T1 = 3 pax restants (personnels) donc 3D10 (MO10) = Résultat 10 10 et 9 donc test réussi il n'est pas PINNED. Tir Mitrailleuse 12,7mm = AP 4 ; AT 1 tire à 8' donc 8x3 = 24cm X 2 ( arme de soutient = distance x2) =48cm en optimum range. Nombre de Dés = 4 (AP 4 + 1D (car cible dans l'optimum range à moins de 48cm) soit 5 TQ ou 5xD8 == 8 8 5 5 3
Résultat des dés pour T1 : seul deux 6 peuvent couvrir les 5 . Les 8 n'étant pas couvert il y aura deux pertes.
Maintenant T1 doit tester pour les deux pertes subies. Résultat : 10 10 et 2. C'est donc un test de moral réussi.
Les armes intimidantes sont toutes les armes lourdes avec un dé d'attaque non modifié de 3D ou + comme la 12.7.
T1 à donc tirer sur F1 en premier car il n'était pas découvert. En revanche T2 est découvert. Maintenant entre T2 (qui veut tirer sur F1 en réaction) et F1 il s'agit de savoir qui va tirer le premier. Pour le savoir chacun jette un TQ
T1 un D6 et F1 un D8. Regardons ce qui se passe selon les résultats T=3 F=3 égalité F tire car il a la main T= 3 F = 2 T1 tire le 1er ; T=5 F=4 idem ; T=4 F=4 c'est F qui tire le 1er.
Du coup c'est F1 qui tire le premier avec un D d'attaque en moins car il a déjà effectué un tir. il n'y a pas de perte. T2 ne teste donc pas. F2 tire à son tour sans succès.
Je débarque une autre équipe du VAB qui va se poster derrière la ligne de crête à droite de ce dernier face au village.
T3 qui n'est pas décelé décide de tirer sur le VAB. Il peut tirer soit avec son RPG seul jet de D = 3 donc AP 2 AT 1 = 1 seul TQ ce qui est peu d'autant plus que la protection du VAB de face est 3TQ soit 3D8 et que le VAB est à défilement de tir donc + 1D8 (car la caisse du véhicule est cachée).
L'autre solution qui sera retenue est un tir style boule de feu sur le servant 12.7 soit 2 kalash + 1PKM et 1 RPG.
5 (fig) + 1 (PKM ou RPD qui sont light machine gun)+ 2 (RPG = AP 2) soit 7TQ
En défense le servant 12.7 a 1(fig) + 1(pare balle) + 3 (bouclier de la 12.7) soit 5TQ
A noter que le servant 12.7 ne bénéficie pas d'un D en + car le tourelleau 12.7 est bien visible.
Resultat T3 = 6 5 5 4 3 2 2 et VAB = 6 5 5 3 1 ; le 4 n'est pas couvert par le VAB il y a donc une perte mais on ne connais pas son état. Cependant le servant rentre immédiatement dans le VAB et ne pourra rien faire du tour. Le conducteur du VAB doit tester son moral = 1D10 résultat 3 le VAB doit reculer pour se mettre à l'abri des coups.
L'état des pertes sera vu au début du tour suivant lors de la séquence FIRST AID pour les TALEB et les gentils croisés .
Voyons comment cela se passe :
Lancer 1 D6 quel que soit son niveau. 6= rien (égratignures) ; 4-5 blessé léger ( le tour se passe normalement cependant les piétons ne pourront faire de mouvements rapides que si 1 TQ test est réussi sinon mouvement normal (porté par un camarade)). 2-3 blessé grave ( le blessé ne peux plus rien faire de la partie et doit être évacué. De plus le reste de l'équipe ne peut que répliquer à des tirs jusqu'à ce que le blessé soit évacué par un doc ; un aux san ; brancardiers ou ambulance jusqu'au bord de la table ou un point prévu par le scénario ( hélico) . Le résultat 1 = mort.
Si l'unité dispose d'un auxiliaire sanitaire (aux san) et que celui-ci est en mesure dans le tour de se porter au double de la distance de l'unité soit 6'x2 = 12'X3cm = 36cm près du blessé. Il peut appliquer les premiers secours et augmenter d'un point le résultat du D6 et donc peut-être modifier son état. Quoi qu'il en soit un mort le reste dans tout les cas.
En cas de mort effective, le groupe concerné doit tester son moral si c'est un succès il n'y a pas de pénalités. Dans le cas contraire le groupe ne pourra que répliquer à des tirs pendant le tour. Au tour qui suivra tout se passera normalement.
Ca me choque un peu car il faut tout de même évacuer le body bag vers l'arrière il me semble !! (En fait les rédacteur de la règle ont pris le parti de ne pas mettre dans le jeu des gus qui seraient pas utilisés pour la baston / barncardiers ; radios etc pour simplifier et éviter que les joueurs ne les utilisent).
Deuxième réaction vis-à-vis du débarquement de la deuxième équipe un sniper TALIBAN dissimulé tire sur l'équipe F2. 2 fig (une kalash et une avec un SVD Dragunov qui donne un +1) soit 2 +1 (SVD) et +1 car F2 dans l'optimum range du sniper = 4TQ
Le résultat est un échec et le sniper est à présent repéré. S'il avait eu un silencieux cela aurait été différent.
Je riposte donc 4 personnels + 1 (LGI)+ 1 (Minimi) 6TQ 8 8 7 4 3 2 / Sniper Taleb 2 personnels + 1(a couvert dans le compound) + 1 (mur) 4D6 6 6 5 3 : confrontation des résultats (je vous laisse chercher) 2 pertes . S'en est fini pour le sniper ? on le saura à la fin du tour.
En réaction toujours T1 et T2 veulent tirer sur F2 . Pour savoir qui tirera en premier chaque groupe lance un TQ F2=8 ; T1=5 et T2= 4 donc F2 tirera en premier sur T1 et T2 puis T1 tirera s'il le peut toujours puis T2.
F2 tire donc sur T1. S'est un succès et T1 à une perte supplémentaire. T1 doit donc faire un test de moral qu'il échoue. Il est donc en position neutralisé ou « pinned » littéralement punaisé. Il perd automatiquement une classe et de TQ 6 il passe à TQ 0 Il ne peut donc plus rien faire. S'il est une deuxième fois « pinned » il devra quitter son abri et fuir à l'opposé du gentil croisé. F2 tire sur T2 et le résultat est identique donc test aussi qui est là aussi un échec. T1 et T2 sont donc neutralisé et le sniper taliban est au sol.
Pertes de classe : de TQ 12 à TQ 10 à TQ 8 à TQ 6 à TQ 0
Un groupe à découvert qui est « pinned » doit obligatoirement fuir en direction d'un couvert.
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