Neveu Décors 15 ou 20 mm pour Wargame

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REN - 10 - MÉCANISME du TIR dans le JEU

 

L'unité cible doit être dans la zone de contrôle et de tir du tireur.

 

Le tireur regarde le chiffre correspondant aux points de force (PF) initial ou résiduel de l’unité qui tire dans son tableau d’unité (Ordre de Bataille).

 

A ce chiffre sont ajoutés ou retranchés les modificateurs de campagne (MC) ainsi que les modificateurs de tir (MT).

 

MODIFICATEURS de CAMPAGNE

MC 1

MC 2

 

MC 3

Le fichier est téléchargeable en fin de page. 

 

Ces modificateurs de campagne  ne sont pas figés. Les éléments pourrons évoluer en fonction des retours que vous me ferez sur le jeu.

 

MODIFICATEURS DE TIR 

MODIF TIR 1

MODIF TIR 2

Le fichier est téléchargeable en fin de page. 

 

Le résultat obtenu est  replacé dans le tableau d’unité  et correspond à une zone colorée qui traduit la puissance de tir en fonction de l’effectif des tireurs et des difficultés liées au tir. (tous = noir ; 2/3 = gris foncé ; la moitié = gris clair  ou ¼ de ceux-ci = blanc) 

 

 

Pour un tir d’artillerie regarder  le tableau des portées pour connaitre la distance sur la table de jeu  de son tir.

 

M PORTEE TIR

Le fichier est téléchargeable en fin de page. 

 

Force de tir =  PF  +ou-  MC  + ou – MT  = zone colorée 

Le tireur  lance un D6  et  croise le résultat de son jet avec  la zone colorée correspondant à sa force de tir dans le tableau de résolution des tirs d’infanterie ou d’artillerie.

 

M TAB RESOL TIR 1

 

M TAB RESOL TIR  2

 

Le fichier est téléchargeable en fin de page. 

 

Le nombre X obtenu correspond aux pertes de l’unité cible. X cases sont rayées sur la ligne de l'unité cible.

 

L’unité touchée doit tester son moral  (voir tableau  test du moral) et passe en désordre (voir désordre D1 recul / D2 fuite ou Déroute).

 

Sur un résultat  contenant  unesi  un général ou aide de camp est  collé à une unité visée (tir d’infanterie ou d’artillerie), il  est touché.

Le général ou l’aide de camp lance 1D6 pour connaître son état :

  • 1 il est mort !
  • 2 il est gravement blessé et quitte le champ de bataille ne compte pas dans les pertes.
  • 3 il est gravement blessé mais ne commande plus qu'avec 1 point d'activation (PA) au maximum en se déplaçant de 10cm par tour.
  • 4 il est légèrement blessé mais ne peut commander qu'avec 2 PA au maximum et se déplace de 20cm au maximum par tour.
  • 5 il est légèrement blessé mais peut poursuivre son commandement sans entraves.
  • 6 il à senti le vent du boulet mais tout va bien!

 

Lorsque qu’un général est mort ou blessé gravement (1 ou 2) en quittant le champ de bataille alors il est compté comme perte.

 

Le résultat de la perte d’un général ou d’un aide de camp n’est applicable que sur les troupes sous ses ordres. Exemple : La perte d’un général de division impacte les brigades sous ses ordres. La perte d’un aide de camp de Gal de brigade impacte la brigade dans laquelle il commande.

 

La continuité du commandement après une telle perte sera assurée par un aide de camp du niveau supérieur.

 

EXEMPLE 

M EX 1

 

Ce Général de Brigade à été blessé gravement lors d’un tir alors qu’il se déplaçait avec une unité. Désormais il ne peut se déplacer que de 10 cm et n’aura qu’un point d’activation maximum à son profit par tour.

 

Ces 3 régiments ont subit des pertes. Il ne reste que 8 PF au premier ainsi qu’au 3ème et seulement 7 au second.  Arrivés à 5PF, ils auront eu plus de 50% de pertes et devront donc quitter le combat sauf intervention d’un général.

 

Cette batterie d’artillerie moyenne a déjà utilisé 4 unités feu sur les 8 disponibles.

 

 

 

Modificateurs de campagne / fichier 

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Modificateurs de tir / fichier

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Tableau des portées d'artillerie / fichier

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Tableau de résolution des tirs / fichier 

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24/12/2021
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