REN - 4 - UNITÉS ET ACTIVATION DES GÉNÉRAUX
LES FIGURINES
Concernant le soclage, chacun est libre d'adapter le sien à cette règle. En effet certains joueurs ont déjà des figurines en 15 ou 20mm soclées différemment de ce qui suit. Ce n'est pas grave! Ce qui importe c'est que les deux joueurs utilisent des figurines soclées de la même façon. Ce qui suit est une proposition pour du 20mm plastique ou métal. Le nombre de figurines présentes sur les socles est nécessaire et suffisant pour se constituer une armée à moindre cout !
PROPOSITION DE SOCLAGE
Socles d’infanterie
Les figurines sont socles par groupe de 3 figurines sur des bases rectangulaires de 2cm sur 4cm de front. Une base représente un bataillon. Trois bataillons représentent un régiment ou une unité. Sur une base il y a un officier, un porte drapeau et un tambour ou cornet. Sur une autre des fantassins tirant ou rechargeant. Sur la dernière des fantassins en attaque ou en marche. Ceci est bien sûr un exemple !
Socles de cavalerie
Les figurines sont socles par groupe de 2 figurines sur des bases de 4cm sur 4cm de front. Une base représente un bataillon et trois un régiment. Un socle avec un officier et porte étendard ou trompette. Les deux socles comportent des cavaliers en attaque ou en attente.
Socles d’Artillerie
L’artillerie est soclée par batterie d’une pièce et 4 à 5 figurines sur une base carrée de 4 cm de coté.
Socles du Génie
Une unité du Génie est représentée par une plaquette de type infanterie. Celle-ci est toujours contigüe à une unité d’infanterie de même niveau. Elle peut passer d’une unité à l’autre lors d’un déplacement pour 1 PA à condition d’être à distance.
Capacité de FRANCHISSEMENT : 1 PA par tour = ½ pont pour franchir une rivière. 4PA pour 1 fleuve.
Capacité de RETRANCHEMENT : 1PA par tour = ½ retranchement d’artillerie (1 batterie) = ¼ de redoute (2 unité d’infanterie ou 1 batterie et 1 unité d’infanterie).
Capacité INCENDIE : 1PA = extinction du feu.
GENERAUX et POINTS d’ACTIVATION
Les généraux sont divisés par niveaux hiérarchiques : Général d’armée ; de corps d’armée ; de division et de brigade. Ils sont divisés également par qualité de commandement : bon ; moyens ; mauvais. Ils sont soclés comme les cavaliers sur une base de 2cm sur 4 ou sur un socle de 4cm de coté avec au moins une figurine. Ils sont assistés en fonction de l’importance de leur commandement (niveau hiérarchique) par des aides de camp = 1 figurine à cheval sur une base de 2cm/4cm.
La qualité de leur commandement est retranscrite par un coefficient diviseur. Ainsi la somme des jets de dés obtenu par un général est divisé par 2 pour un Bon ; par 3 pour un Moyen et par 4 pour un Mauvais. Ces résultats sont arrondis à l’entier inférieur pour les bons et moyens. Pour les mauvais il y a au minimum 1 PA.
L’ensemble de ces données est décrite dans le Tableau des Généraux et Points d’Activation. En ce qui concerne le ratio par armée de bons ; moyens et mauvais généraux il faut se référer aux Tableau des Modificateurs de Campagne (MC)
Tableau téléchargeable en fin de page.
En fonction de leur niveau hiérarchique, les généraux ont plus ou moins de D6 pour commander. Ces D6 leur permettent d’obtenir des Points d’Activation (PA) pour commander les troupes placées sous leurs ordres. Pour chaque mouvement ; tir ; changement de formation et charge conduisant à une mêlée / par unité ils doivent dépenser 1 PA. Ces points d’activation peuvent leur permettre également de forcer une unité à réagir (test d’action) ou à élever leur niveau de moral pour les conserver sur le champ de bataille.
Avant la fin du tour, s’il reste des points d’activation, ceux-ci peuvent être utilisés uniquement pour rallier des unités. 1 PA pour faire passer de D2 à D1 ou rajouter des PF dans une unité pour éviter l’échec à un test de cohésion pour une brigade ou division.
DISTANCES DE COMMANDEMENT
Un Général de Division ; Brigade ou aide de camp commande à une distance de 20cm max autour de lui.
En début de phase, le nombre de PA obtenu par les généraux est figuré sous forme de dés posés près d’eux avec le nombre de PA vers le haut .Le général et ses aides de camp pourront utiliser les PA ainsi distribués en fonction de la décision tactique voulue par le joueur.
Pour cela, la chaine de commandement ne doit pas être rompue. Chaque unité doit être à moins de 20cm d’un Général ou aide de camp pour pouvoir agir. Dans le cas contraire, elle n’est plus commandée car hors zone de commandement. De même un aide de camp doit être à 20cm de son brigadier qui lui-même sera à 20cm de son divisionnaire pour recevoir ses ordres et pouvoir commander. Cette chaine de commandement permet alors à un général de commander à des unités éloignées de lui par la simple activation de la chaine hiérarchique ainsi crée.
Si l’on veut jouer au niveau supérieur sur une table bien plus grande, alors il faut considérer qu’Un général de Corps d’Armée (CA) commande aux généraux de Division à une distance de 50cm max. Un général d’Armée à une distance de 2 mètres au maximum.
Il est à noter que le nombre d’aide de camp proposé est un chiffre maximum possible. Il est évident qu’en fonction du budget choisi, chaque joueur prend ses dispositions personnelles.
De manière générale, une Brigade est composée de 1 à 3 régiments d’infanterie ; de cavalerie ou batteries d’artillerie et compagnies de génie. Les Divisions sont composées d’1 à 3 brigades. Les Corps d’Armées sont composés de plusieurs divisions. Plusieurs Corps forment une armée. Cette organisation est plus spécifiquement française mais finira par se généraliser pour tous vers la fin de l’empire. En fonction de la campagne et des belligérants que vous avez choisis de jouer il est préférable de s’appuyer sur les Ordre de batailles d’époque pour recréer des divisions et brigades plausibles.
De façon à vous permettre de savoir quelle unité est commandée par qui, tous les socles de commandement des unités composant une brigade ou division peuvent porter sur leur face arrière des gommettes de couleur distinctive. Aussi le niveau hiérarchique peut être figuré par des étoiles : Brigade ** ; DIV *** ; CA**** etc. Il est possible également de jouer les règles avancées (distributions des ordres), lors de grandes parties ou campagnes. Ainsi les aides de camp auront pour mission principale la transmission des ordres et les changements éventuels.
1PA = un changement d’ordre.
Les ordres seraient alors reportés par écrit sur une carte et donnés sous la forme de missions suivantes:
ATTAQUER un adversaire où un lieu nommément défini dans le but de le détruire ou s’assurer la prise de la zone attaquée.
COUVRIR Engager un adversaire par le feu ou le mouvement sans forcément prendre contact physique avec lui pour éviter qu’il vienne menacer l’action principale. L’ennemi peut être défini. Le lieu de la mission et la zone à protéger sont désignées.
SOUTENIR Permettre par la combinaison des mouvements et des feux à une autre unité de réussir son attaque ou son engagement. L’unité soutenue est nommée.
DEFENDRE s’assurer la possession d’une zone en empêchant l’ennemi de s’en emparer par le feu ou le mouvement. La zone à défendre est nommée.
RETRAITE Eviter le plus possible le contact avec l’ennemi dans le but de préserver ses forces tout en se dirigeant dans une direction donnée. La direction est définie.
POINTS DE FORCE DES UNITES
Le nombre de PF d’une unité traduit sa capacité militaire, son ancienneté ; son état d'esprit. Ainsi les unités de garde et d’élite disposent de plus de PF qu’une unité classique qui elle-même en aura plus qu’une unité de milice. La perte de ces cases figure les pertes (tués, blessés, prisonniers) suite aux combats mais aussi la fatigue et la perte du moral.
Dans les Ordres de Bataille chaque unité est placée dans un tableau par brigade /division. Sur la ligne correspondant à l’unité il y a un certain nombre de cases dans lesquelles figurent les points de force (PF) de celle-ci. Le nombre situé dans la case la plus à droite correspond à la force initiale de l’unité. En cas de pertes dans l’unité, les cases sont rayées de la droite vers la gauche du nombre de pertes subies. La dernière à droite non rayée correspond à la force résiduelle de l’unité (cercle jaune).
Les cases sont regroupées par zones de couleur. Plus la couleur est foncée et plus l’effectif de la force est important. Plus elle est claire moins la force est nombreuse. Cela influe grandement sur sa capacité à tirer et à combattre mais aussi sur sa capacité à réagir et son moral. A plus de 50% de pertes, une unité peut être considérée comme tactiquement détruite car elle ne pourra plus faire grand-chose. De même lorsqu’une Brigade ou Division atteindra ce niveau de perte il faudra faire un test de cohésion
Exemple d'Ordre de Bataille ODB pour une armée :
TEST DE COHESION DES UNITES
Chaque Brigade ou Division disposent d’un volume de force exprimé par la somme de tout les PF des unités qui les composent. Exemple une brigade de 2 unité de PF 14 à une force de 28PF.
Si à la fin d’un tour, une brigade, une division ou corps d’armée à un volume de force < à 50% alors le point de rupture est atteint. La cohésion est perdue et l’unité doit retraiter vers son bord de table. Cependant le général en chef peut utiliser 3 PA par tour pour conserver sous ses ordres une brigade et 5PA pour une division. Dans ce cas l’unité reste et poursuit le combat.
EXEMPLE
Cette brigade est très éprouvée car prise de flanc lors de tirs et de mêlées. Le général à déjà utilisé beaucoup de PA pour maintenir des unités au combat mais elle cumule 28 PF de pertes sur 43 au total. Elle doit donc retraiter avant d’être détruite ou faite prisonnière.
Les pertes comprennent les points de forces perdus lors des tirs et des mêlées. Mais aussi ceux des unités ayant quitté la table car ayant atteint leur point de rupture (+de 50%). Les pertes prennent en compte les unités prisonnières, les batteries prises ou enclouées.
Tableau d'activation des Généraux / fichier
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