Neveu Décors 15 ou 20 mm pour Wargame

Neveu Décors 15 ou 20 mm pour Wargame

TUTORIEL RÉGLE NAVALE ITAT

"DE TRAFALGAR A L' ILE DE LA TORTUE"

V

 

 

 

Vous avez besoin du matériel suivant (ci-dessous) :

 

Une FICHE NAVIRE qui sera fonction du type de bateau utilisé pour le jeu.

Un METRE RUBAN de 2 mètres.

Un Dé 6 et un Dé 10.

Un crayon papier avec une gomme.

 

 

 

Cette fiche navire  récapitule les éléments suivants :

 

le type de bateau / son nom / s'il s'agit d'un bateau de guerre ou de commerce 

 

les distances qui peuvent être parcourues en 1 tour en fonction :

.du vent ;

.le nombre d'homme d'équipage maximum ;

.Le nombre de canons maximum répartis en deux bordées (BABORD gauche et TRIBORD droite) ;

.Le nombre de points de coque répartis de chaque cotés ;

.Le nombre de points de gréements en fonction du nombre de mats (6 par mats) ;

.et la cargaison (voir TUTO CARGAISON). 

 

 

Vous avez besoin également d'une maquette de bateau figurant la coque ; les canons et les mats.

 

 

 

En ce qui concerne l'équipage il vous faut :  

 

.un CAPITAINE ;

.un LIEUTENANT ;

.un BOSCO ou chef d'équipage ;

.un CUISTO

.et si possible un INFIRMIER (raffistoleur) bien distincts du reste de l'équipage  canonniers  et marins  dont le nombre au total ne doit pas dépasser la capacité de la fiche navire.

 

 

 

 

En ce qui concerne les marqueurs et gabarits vous avez besoin des éléments suivants ci-dessous :

 

Deux gabarits formant un hexagone. 

 

Le grand coté de ces gabarits doit être de 20cm et les petits 10cm.

 

Ils servent pour les distances de déplacement ; de tir

et pour vérifier les possibilités de tir du navire. 

 

 

Des cartes actions : 

 

 

 

CARTE BLUFF!   

Elle est utilisée pour donner l'impression que l'on va faire quelque chose mais non! 

Elle sert à tromper l'adversaire.

 

CARTE DEBARQUER / EMBARQUE

Elle est utilisée lorsque l'on veut embarquer ou débarquer  des marchandises  voir même un trésor!!

 

CARTE JETTER / LEVER L'ANCRE  

Elle est utiliser avant de débuter un trajet 

ou pour stopper dans un port

ou sur une zone de hauts fonds. (50 cm autour d'une Ile).

 

CARTE "A L'ABORDAGE"

Elle est utilisée quand on décide de s'emparer d'un autre bateau. 

 

 

 

 

CARTES DE MOUVEMENT :

 

CARTES VIRAGE A BABORD (gauche) et VIRAGE A TRIBORD (droite).  

  

CARTES AVANCER JUSQU'A 20/40/60/80/100 CM.

 

 

 

CARTES  MUNITIONS :

 

CARTE BORDEES DE CANONS :

Une par bordée (bâbord et tribord)

Ces cartes sont utilisées pour charger les canons d'une bordée ou pour tirer au besoin lorsque les canons sont chargés. 

Il faut un tour pour charger une bordée et au moins 1/3 de l'équipage en vie pour pouvoir le faire.

 

PIONS MUNITIONS :

Deux par bordée.

 

MITRAILLE  : 

Cette munition est utilisée à courte portée  20cm/1 Hexagone.

 

BOULETS PLEINS :

Cette munition est la plus couramment utilisée jusqu'à 200cm.

 

BOULETS RAMES :

Cette munition est utilisée surtout contre les matures. Elle donne un + au tir.

 

BOULETS DOUBLES :

il s'agit de placer deux boulets dans le canon donc deux pions boulets pleins.

Donne un + au tir mais il faut 2 tours pour les charger.

 

BOULETS ROUGES :

Seuls les FREGATES de guerre et les FORTIFICATIONS CÖTIERES peuvent tirer des boulets rouges

car équipés de fours à boulets.

Ces munitions sont utilisées pour mettre le feu aux navires.

 

 

 LA ROSE DES VENTS est présente sur la table de jeu pour vous indiquer le sens du vent! 

 

 

En début de partie  on jette un Dé 6.

La flèche indiquant le vent est placée en fonction du résultat du dé comme ci-dessus.

 

 

 

Au bout de trois tours qui correspondent à une journée de mer on jette à nouveau le dé

 

pour savoir si le vent change :

 

.1 le vent reste dans la position initiale ;

.2 pas de changement ;

.3 le vent change de 60°( 1 cran ou un coté d'hexagone)  par TRIBORD ;

.4 le vent change de 60° par BABORD ;

.5 le vent change de 120° ( deux crans) par TRIBORD) comme ci-dessus ;

.6 le vent change de 120° par BABORD.  

 

 

imaginons donc que nous sommes en début de tour.

 

Le bateau est ancré dans une zone de hauts fonds près d'une ile.

 

Il est menacé par l'arrivée d'un autre bateau au loin.

 

Comme on peut utiliser jusqu'à 5 cartes pour un tour.

 

J'ai fait mon choix en pensant avec quelques coups d'avance.

 

Il faut en effet imaginer les actions qui vont se succéder lors du tour et les coordonner.

 

Il me faut tout d'abord lever l'ancre d'où le choix de la carte  "LEVER L'ANCRE". 

 

                   

 

Je choisis ensuite de jouer une carte avancer jusqu'à 40 cm.

 

En effet comme j'ai le vent de 3/4 arrière 

 

je peux aller jusqu'à 60 cm ce tour.

 

 

Je place donc mon mètre ruban à la proue de mon navire et le bloque à 40cm.

Ensuite j'avance la proue du bateau jusqu'au bout!

 

 

      

 

J'ai prévu ensuite de jouer une carte  virez à BABORD. 

 

Un BRIGANTIN (type de mon bateau) peut faire un virage de 90° comme indiqué ci dessus à droite.

 

À chaque type de bateaux correspond  un angle de virage plus ou moins prononcé et important.

 

Pour réaliser le virage je pose les deux gabarits en hexagone

l'un contre l'autre parallèlement à la coque à la proue (avant) du navire. 

 

 

Ensuite je fais pivoter mon bateau de la totalité de l'angle possible ou non.

J'ai pivoté de pratiquement 90° en me déplaçant de 10cm.

 

 

La carte suivante est "avancer jusqu'à 20cm".

 

J'ai déjà avancé de 40cm puis pivoté de 10cm.

 

Il me reste donc 10cm possible.

 

 

J'avance donc de 10cm.

 

 

La combinaison des cartes que j'ai jouées m'a permis de présenter

une bordée de canon face au bateau qui me menace. 

 

 

Il s'agit d'un COTRE CORSAIRE de 6 canons / 1 mat et 10 équipages

 

 

La dernière carte prévue sur les 5 (maximum) est une bordée de canon. 

 

Au début du jeu je pars les canons chargés.

 

Je n'ai donc plus qu'à retourner le pion munition pour tirer 

 

 

 

Je place mes gabarits parallèlement à la coque.

 

L'un à la proue et l'autre à la poupe (l'arrière) pour vérifier

que les canons  de ma bordée Tribord peuvent tirer.

 

C'est le cas 

 

 

 

Je mesure ensuite la distance entre les deux bateaux.

 

Il y a 180cm soit l'équivalent de 9 hexagones (20cm).

 

A cette distance je ne peut que tirer dans les gréements (mats de 40 à 200cm).

 

Je ne peut tirer dans la coque (0 à 120cm) car trop loin.

 

 

 

 

J'ai 4 canons.

 

j'utilise donc la ligne qui correspond à 3à 5 canons de bordée.

 

La distance est de 9 hexagones donc je pars avec moins 2.

 

Je vise la proue du navire ennemi  ce qui me donne un plus 1.

 

Mes marins sont des vétérans donc +1 . Je tire une bordée initiale donc +1.

par contre le fait que je tire des boulets pleins ne m'apportent rien =0 .

 

Je ne suis pas à l'ancre (arrêt) donc pas de +1. 

 

La somme de tous ces éléments me donne un +1 au final (-2+1+1+1=1) 

 

 

 

Je jette mon dé 6  et fait un 4

 

 

 

Du fait de la distance j'utilise le tableau de tir dans les gréements.

 

J'utilise la ligne 1 qui correspond à mes éléments de tir et la croise avec la colonne 4 qui

correspond à mon résultat au dé 6. 

 

Je lui est donc infligé la perte d'un équipage (1 figurine) et 3 point de gréements.

 

Vous remarquerez que si j'avais utilisé des boulets ramés plutôt

que des boulets pleins je lui aurais fait plus de dégâts.

 

 

 

Mon adversaire reporte ces pertes sur sa fiche navire en cochant ses pertes.

 

 

 

Il peut aussi enlever une figurine  et trois "buchettes"

qui symbolisent les points de gréements.

 

Pour les points de coque on peut utiliser des punaises

ou pièces de monnaie par exemple.

 

Ce n'est pas obligatoire.

 

Le principal c'est de savoir ou l'on en est de ses pertes.

 

 

 

 

Au tour suivant (T2) j'ai fait un virage à tribord 

puis avancé un peu pour présenter

l'autre bordée de canons face au bateau ennemi.

 

J'ai vérifié que l'angle de tir était bon.

 

C'est le cas.

 

Il est à 3 hexagones de 20cm soit 60cm.

 

Je tire à boulets plein. 

 

 

 

 

 

J'utilise la même ligne de bordée.

 

J'ai plus 2 car à 3 HEX. Ai +1 grâce à mes vétérans et

+1 du fait que ma bordée bâbord est initiale.

 

Au final résultat des éléments de tir =4

 

 

 

Résultat aux dé  1 pour lui et 6 pour moi!

 

 

 

Cette fois ci je peux viser la coque car à moins de 120cm. 

 

je croise la ligne de mes éléments (ligne 4) et la colonne de mon résultat au dé ( colonne 6).

 

Mon adversaire fait de même.

 

Nous pouvons observer le résultat de nos pertes!

 

 

 

 

Il perd 3 équipages de plus puis un canon et trois points de coque.

 

Il les coche.

 

Pour ma part je perd un équipage et un canon.

 

Je coche aussi ma fiche navire.

 

 

 

 

Comme j'au fait un 6 au dé j'ai réalisé un "tir chanceux" qui

va donner un effet supplémentaire.

 

Je vais dans le tableau des tirs chanceux.

 

Je relance un dé 6 (résultat 5) que j'ajoute

au chiffre de mes éléments de tir.

 

Soit   4 + 5 =9 .

V

 

 

 

Il ne me reste plus qu'à lire à mon adversaire la ligne 9 qu'il devra appliquer. Il choisit de stopper sur place pour réparer.

 

 

 

Ne lui laissant aucun répit, au tour suivant (T3)

 

je recharge et au 4e tour

 

je parviens à me placer derrière lui à faible distance.  

 

 

 

 

J'utilise toujours la même ligne car mon nombre de canons n'a pas changé.

 

+3 car je suis à 1 HEX.

 

+2 car je tire dans sa poupe.

 

+1 pour mes VET. 

 

et c'est tout car je décide de tirer toujours des boulets pleins.

 

Au total 6

 

 

 

 

Comme je vise la coque, je prend le résultat dans le tableau des tirs sur la coque.

 

Eléments = 6  et résultat du dé = 3  ce qui donne.... 

 

 

 

 

Mon adversaire note ses pertes. 

 

Il n'y a plus de point de coque sur l'une de ses bordée!

 

Il n'a presque plus non plus de points de gréement!

 

 

 

 

Il ne peut donc plus tirer avec sa bordée de canons opposée sans risquer de couler.

 

S'il n'avait plus de points de coque il serait obligé de tester son navire

pour savoir s'il coule  ; se rend ou explose!

 

S'il n'avait plus de point de gréement  alors le mat tomberait d'un coté ou l'autre.

 

Le bateau serait entraîné par le courant (20cm par tour dans le sens du vent!)

 

 

 

Après ce tour je choisis de tenter un abordage du bateau adverse.

 

 

 

 

Je dois être à 20cm(1HEX) de distance.

 

Je tente de lancer mes grappins.

 

Je réussi si je fais 1 ou 2 au dé6.

 

C'est réussi !

 

Mon adversaire peut essayer de décrocher ceux-ci pour éviter l'abordage.

 

Il doit faire 1 ou 2 .

Il fait 3 c'est donc un échec pour lui.

 

Je peux donc me lancer à l'abordage.  

 

 

 

Une fois lancé à l'abordage j'ai 14 figurines face à ses 4 figurines.

 

 

 

Mis à part ses 2 officiers et les miens qui valent 5 points ,

le reste des équipage en vaut 4.

 

Il s'agit donc de faire le total  pour chacun en additionnant les points

ce qui détermine la colonne à prendre en compte.

 

exemple : 2 officiers à 5 + 12 marins à 4 = 10 + 48 =58

 

 

 

 

Il suffit de croiser le résultat des dés à ces colonnes

pour connaître les pertes subies en simultané. 

 

On peut réaliser deux combats par tours.

 

 

 

Au premier il prend une perte.

 

 

Au second il en prend 2 de plus et moi 1.

 

De dépit il se rend car tout seul !!

 

 

 

Au retour j'ai le vent de 3/4 face.

 

 

Ce tour ci je ne pourrais avancer au maximum que de 40cm.

 

 

 

Je choisis les 3 cartes suivantes :

 

Virer à tribord pour avoir le vent de coté et avancer plus vite.

 

puis avancer à 40cm tout en rechargeant mes canons.  

 

 

 

                                

 

Une fois que ceux-ci auront été rechargés 

 

je place les pions munition retournés de part et

d'autre du navire comme ci-dessus.

 

bordée BABORD et TRIBORD;

 

 

 

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17/02/2014
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