Neveu Décors 15 ou 20 mm pour Wargame

Neveu Décors 15 ou 20 mm pour Wargame

TUTORIEL RÉGLE TERRESTRE "À L'ABORDAGE"

 

CAS N° 1

V

 

Une patrouille de France  se fait attaquer par des flibustiers.

 

il y a 10 soldats réguliers  de 9 fusils avec un officier.

 

 

De leur coté les flibustiers sont 13 irréguliers dont deux chefs.

 

ils ont 4 fusils ; 1 mousquet  ; 5 pistolets et un poignard.

 

 

Les flibustiers avancent vers la patrouille...

 

 

qui se place en ligne de feu sous les ordre de l'officier à l'abri derrière des caisses.

 

 

3 soldats sont à 20cm de deux  flibustiers dont un avec fusil et d'un chef avec pistolet.

 

Le reste est à plus de 25 cm.

 

Les flibustiers choisissent de faire tirer le chef au pistolet , le flibustier le plus proche au fusil et le mousquet sur les 3 premiers soldats.

 

Les 3 autres fusils tireront sur le reste des soldats.

 

Les autres pistolets et le poignard ne peuvent tirer car à plus de 20cm des soldats.

 

 

Les soldats quant à eux peuvent faire tirer leurs 9 fusils sur les flibustiers les plus proches.

 

 

Les soldats tout comme les flibustiers ont bougés pour se mettre en place.

 

Ils ont donc un -1. Cependant ils sont en ligne de feu (meilleure discipline de feu) ils prennent donc un modificateur de +1 pour ça.

 

Comme ils doivent toucher (seuil de perte) à 3+ avec  les modificateurs  suivants :-1 et +1  ça ne change rien.

 

Concernant les flibustiers il y a deux groupes :

un groupe qui tire à - de 25 cm  avec le chef au pistolet , le flibustier le plus proche au fusil et le mousquet Ils doivent toucher à 3+ mais comme ils ont bougés = -1 . la cible est en abri léger = -1 . donc 3+ avec -1et-1 ils devront toucher sur 5+.

 

Les 3 autres fusils qui sont à + de 25cm ont bougés =-1 tirent sur cible en abri léger =-1 à plus de 25cm =-1. Au final 3+ et-1;-1;-1 =6. ils doivent faire des 6 aux dés pour toucher.

 

SOLDATS : 6 55 4 33 2 11 = 6 TOUCHES

 

FLIBUSTIERS : 1ER GROUPE  5 4 3 = 1 TOUCHE

                       2ND GROUPE  6 5 1 = 1 TOUCHE

 

 

Sont renversée une figurine de soldat parmi les plus proches et une parmi les plus loin. les 6 premiers flibustiers sont renversés.

 

Ensuite on jette un dé à "Emoticon"(ci-dessous)et pour chaque figurine touchée,il suffit d'appliquer le résultat du jet de dé.

 

                               

 

        MORT      LESSE GRAVE          BLESSE LEGER          ERRAFLURE

 

 

 

Des 6 flibustiers tombés : 

 

2 sont morts ;

un est gravement blessé ;

2 sont  légèrement blessés

et un chef n'a qu'une égratignure!

 

 

 

Les soldats ont un mort et un blessé grave.

 

Suite au tir on doit faire un test de moral.

 

 

Les soldats  (Réguliers)ont +2 car le chef est avec eux. +1 car ils sont plus de 6. +1 car ils sont en ligne ordonnée (ligne de tir).

 

Donc +4 aussi même si le résultat du jet de dé est un 1 il ne se passera rien. Ca ne sert donc à rien de les tester.

 

Pour les flibustiers (Irréguliers)  ont à +2 car il y a au moins un chef. +1 car ils sont plus de 6 .

 

Mais -1 car ils ont subit des pertes par une ligne de feu. Donc ils partent avec un modificateur au dé de +2. 

 

 

 

On lance donc un dé 6 pour chaque figurine pouvant réagir donc 10 dés.

 

6 6 5 4 4 3 3 3 2 1

 

deux flibustiers reculent donc de 10cm

 

Comme il y a eu un 1 au dés lors du test de moral  

 

une carte doit être tirée mais celle-ci n'apporte rien de plus ou de moins pour ce combat!

 

 

Pendant un tour chacun recharge son arme et ne bouge pas! 

 

 

Au tour suivant 2e round de feu!

 

Comme personne n'a bougé

 

les soldats en ligne de feu (+1) touchent donc à 2+

 

les flibustiers  touchent à 4+ pour un groupe et 5+ pour l'autre.

 

 

 

Le groupe 1 de flibustiers font  6 2 1 donc une touche parmi les premiers soldats.

Le groupe 2 fait 6 5 3 donc deux touches.

 

mais au final chez les soldats un mort ; un blessé léger et une éraflure donc une figurine en plus au sol.

 

 

Les soldats font 6 5 5 4 43 3 ! que des touches 7 au total!

 

 

Les dés à "Emoticon" sont lancés et au final il y a  :

2 morts de plus ;

un blessé grave ;

deux blessés légers

et 2 éraflures.

 

 

Suit le test de moral qui ne change rien pour les soldats

car il n'y a pas eu de chef tue ni 3 pertes au moins.

 

 

En revanche les flibustiers ont perdu un chef  et ont 4 morts au moins  donc

+2 car il y a un chef / +1 car ils sont encore + de 6 / -1

 

car ils ont eu des perte par une ligne de feu / -1 car un chef est mort / -2 car il y a eu au moins 3 morts.

donc -1 au final de modificateur au jet de dé.

 

On jette les dés et à part 4 flibustiers qui restent le reste part en fuite.

 

 

 Le chef des flibustiers restant choisi de quitter le combat et prend la tangente avec les soudards restants. 

 

 

CAS N° 2

LA MELEE

 

dans une mêlée on doit prendre en compte les armes qui sont visible sur les figurines.

Un fusil par exemple est utilisable avec sa crosse.

La résolution d'une mêlée se fait dans l'ordre du tableau Mêlée. 

 

 

Le chef d'un groupe de 4 pirates est tranquillement en train d'écumer les bouteilles d'un troquet avec sa bande.

 

Ils sont armés de la manière suivante de gauche à droite :

sabre ;   le chef avec pistolet/sabre ; pistolet ; la grosse Moly avec pistolet.

 

recherché par des flibustiers adversaires. Ils sont armés de la manière suivante

 

 

Ils sont recherchés par des flibustiers adversaires qui sont armés de la manière suivante :

sabre/fusil ;

sabre ;

un chef avec pistolet sabre ;

pistolet sabre ;

un autre chef avec pistolet sabre en gris!

 

 

Les assaillants font irruption dans la taverne pour tuer le chef.

 

 

Les défenseurs se portent aussitôt à leur rencontre pour les affronter.

 

Mais comme il y a peu de place tout le monde ne peut pas enter en mêlée.

 

C'est le cas pour la grosse Moly qui fait face à 5 pas d'un soudard au bonnet rouge près de la porte du fond.

 

C'est le cas aussi du gars au fusil qui ne peut pas tirer car il a un camarade devant lui au prise avec un adversaire.

 

 

Avant de résoudre les mêlées il y a un tir possible entre la G Moly et le gars à bout portant.

 

A cette distance ils touchent tout les deux à 3+ avec modificateur donc 2+.

 

 

Fatalement ils sont touchés tous les deux.

Raid morts

 

Nous commençons maintenant la résolution des mêlées dans l'ordre du tableau.

 

Tout d'abord les tirs au contact au pistolet.

 

 

Les deux adversaires près du bar se tirent dessus également en simultané et doivent toucher à 2+ sans modificateurs. 

 

 

La aussi ça touche.

L'un sera finalement blessé léger et l'autre s'en tirera avec une éraflure.

 

 

 

C'est au tour maintenant des deux chefs qui se font face au pistolet.

 

Même punition... ça touche là aussi.

 

Le défenseur bénéficiait d'un modificateur car plus haut que son adversaire.

Il est égratigné ....

 

 

Par contre l'attaquant est au sol , refroidit!

 

 

Il n'y a plus de pistolets.

 

On passe donc au sabres.

 

L'un des deux est plus haut que l'autre.

 

Il à donc un modificateur de mêlée en sa faveur et touchera  à 2+ au lieu de 3+ pour son adversaire.

 

 

L'attaquant ne touche pas.

 

En revanche il se prend un coup fatal.

 

Un test du moral est effectué après la bagarre. 

 

 

Les défenseurs testent.

 

Ils n'ont perdu que l'un d'entre eux et le chef est toujours là.

 

Deux doivent reculer de 10cm.

 

le chef ne bouge pas.

 

 

L'un des défenseurs lance un 1 au dé.

 

Il doit donc tirer une carte.

 

Celle-ci lui permet de passer de blessé léger à indemne.

 

 

Les attaquants quant à eux ont perdu 3 gars dont un chef.

 

Les modificateurs ne sont pas favorables. -1 à bout portant ; -1 chef tué ; -2 car 3 pertes.

 

Au mieux ça recule de 10cm ou doit partir en fuite. Le combat se finira là!

 

 

 

 

CAS N° 3

le tir au CANON

 

 

Des pirates très décidés ont pris la décision de s'en prendre à des soldats de face

pour leur prendre un canon situé au bout de la rue.

 

 

Les soldats sont immobiles.

 

Il y a 4 servants avec le canon à découvert. 

 

Il y a 3 soldats avec fusil abrités derrière des caisses. 

 

L'ensemble est commandé par un officier qui décide de faire tirer au canon sur la bande.

 

Il réserve le tir des soldats pour empêcher un assaut sur le canon pendant qu'il rechargera.

 

 

Les pirates ont 6 fusils ; un mousquet et une carabine.

 

Le reste n'a que des pistolets qui tirent à 20cm.

 

La bande est commandée par un chef (en jaune).

 

Celui-ci décide de tirer au fusil sur les servants du canon car

c'est le plus dangereux pour eux avant de foncer à l'assaut sur les soldats et le canon.

 

 

Les adversaires sont à une distance de 35cm.

 

La carabine et les pistolets ne peuvent donc pas tirer.

 

Les fusils et mousquets peuvent tirer mais avec un malus car au delà de 25cm.

 

Même pour les soldats car ceux-ci ne sont que 3 ce

qui  n'est pas assez pour faire une ligne de feu.

 

Le canon tire à mitraille à moins de 40cm

donc à puissance maximum sans modificateurs.

 

il touche à 3+ avec 8 dé 6.

 

 

Le canon tonne et la bande est frappée.

 

5 pirates sont touchés dont le chef.

 

Il y aura 3 morts dont le chef ; un blessé grave et un léger.

 

 

Les servants ont pris une volée de plomb aussi.

 

Il y a deux hommes à terre.

l'un gravement blessé , l'autre légèrement.

 

 

Le test du moral est réalisé pour savoir ce qui se passe.

 

Pour les soldats rien ...ça tiens. 

 

Par contre ce n'est pas la même chose pour les pirates qui ont perdu

leur chef et 3 hommes par coup de canon!

 

 

La plupart prend la fuite.

 

Seuls 3 pirates reculent un peu avant de fuir à leur tour

car le combat est perdu d'avance.

 

 

 

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21/02/2014
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