REN - 11 - MECANISME DE MELEE
SEQUENCE DE MELEE
Pour entrer en mêlée l’assaillant doit déclarer dès sa phase de mouvement qu’il va attaquer les unités dans telle zone à condition que la distance le lui permette. La prise de mesure est tolérée.
Dans la réalité une unité assaillie réagira soit par le mouvement ; soit par le feu. Aussi pour représenter l’endroit moyen de cette réaction, l’assaillant s’arrêtera dès qu’il sera entré dans la zone de contrôle de la cible.
Le défenseur tirera une salve ou bien esquivera (si test d'action réussi) ou fera simplement face à la menace pour éviter de prêter son flanc aux coups. La cavalerie cible pourra aussi décider de contre-charger (si test d'action réussi) pour ne pas se faire cueillir à l’arrêt. Ensuite, l’assaillant s’il ne recule pas suite aux tirs (si test de moral réussi) pourra tirer à son tour (infanterie) avant d’entrer en mêlée. Attention, la cavalerie légère ne peut charger et tirer dans le même tour!!
MECANISME DE LA MELEE
Les deux joueurs regardent le tableau de leurs unités (Ordre de Bataille)
et prennent le nombre de points de force (PF) initial ou résiduel correspondant à l’unité ou les unités entrant en mêlée.
Ensuite chacun va ajouter ou retrancher à la somme de ses PF les modificateurs de campagne (MC)
et les modificateurs de mêlée (MM).
Ainsi chaque joueur se retrouve avec un chiffre qui devra être comparé avec celui de son adversaire.
PF attaquant +ou- MC +ou- MM = X
PF défenseur +ou- MC +ou- MM = Y
différence de points entre X et Y
Cette différence de force exprimée par un chiffre correspond à la probabilité plus ou moins importante de pouvoir battre son adversaire et de lui infliger plus ou moins de pertes tout en subissant une attrition plus ou moins faible soit même.
L’attaquant jette un D6 et consulte le tableau de résolution des mêlées qui donnera les pertes subies en lecture directe.
MC : Les modificateurs de campagne donnent une capacité accrue ou amoindrie pour l’infanterie ; la cavalerie ou l’artillerie d’un pays dans un domaine particulier en respectant les données historique des campagnes Napoléoniennes.
MM : Les modificateurs de mêlées (voir tableau des MM) donnent une capacité accrue ou amoindrie pour un type de mêlée en fonction de facteurs tactiques ; de commandement et psychologiques s’appliquant aux deux adversaires. Attention ! Un seul chef contigu et à proximité peut être choisi !
Ce système permet de mieux retranscrire la réalité des combats et donner naturellement l’avantage à celui qui l’a naturellement au départ.
Suite à la mêlée, l’unité victorieuse est celle ayant le moins de pertes.
Si elle le veut, elle peut prendre la place occupée par son adversaire qui passe en désordre (D1 –recul / D2 – fuite ou Déroute).
En cas d’égalité de pertes les deux adversaires reculent et passent en désordre. Des marqueurs peuvent être prévus à cet effet.
Les pertes subies par deux unités attaquantes en mêlée sur une troisième sont réparties entre les deux. Si nombre impair c’est le défenseur qui choisi.
Une unité ne peut réagir si celle-ci se trouve à moins d’ 1/2 mouvement de l’unité ennemie.
C'est le cas si l'unité attaquante était cachée par un écran de tirailleurs par exemple.
La cavalerie qui gagne une mêlée peut décider de poursuivre aussitôt en conservant sa direction en réussissant un test de moral. Il y a donc une seconde mêlée dans le même tour !! Le vainqueur conserve sa formation mais se retrouve en désordre pour cette seconde mêlée.
Si cette cavalerie va contacter une autre unité derrière l’unité vaincue, cette seconde unité pourra réagir si elle se trouve à + d’un ½ déplacement de la cavalerie qui charge. Dans le cas contraire elle est prise par surprise et doit affronter le choc !
La cavalerie lourde chargeant à fond est obligée de continuer dans l’axe sur ½ déplacement
Tant que les unités ennemies restent au contact de leur adversaire il y a mêlée.
Ainsi une unité qui était prise de flanc au premier tour pourra se réorienter face à son adversaire pour le tour de mêlée suivant. En revanche l’artillerie au contact, ne pourra se réorienter face à l’adversaire pour bien simuler le fait que les servants sont déjà au combat au milieu de leurs pièces. Lors du tour de mêlée suivant, des unités supplémentaires pourront se joindre à la « bagarre ». De part et d’autre, les PF des unités en mêlée s’ajouteront.
Cas particuliers :
Seul 1 général peut être contigu par unité en mêlée.
La cavalerie ne peut pas charger dans une forêt sauf les cosaques.
Un général qui est collé (contigu) à une unité en mêlée peut être pris si cette unité perd la mêlée et doit retraiter ou partir en déroute (lancer unD6 / pris sur 1 au dé). Le général est tué si celle-ci est éliminée.
Suite à une charge de cavalerie ou d’infanterie déclarée, les servants d’une unité d’artillerie attaquée peuvent se réfugier dans la formation d’infanterie la plus proche à condition que celle-ci soit dans les 5cm et que le test de moral soit réussi.
L’unité protectrice passe en désordre. L’unité attaquante doit effectuer l’assaut tout de même ! Lors de la phase suivante si l’unité ayant mené la charge a été repoussée lors d’un autre tour, les servants peuvent reprendre leur place.
Dans le cas contraire, la pièce d’artillerie peut être soit enclouée (détruite sur place) voire prise. Dans ce cas le vainqueur peut faire bénéficier l’une de ses batteries de même type du reliquat des tirs de la batterie prise. Cela montre l’apport en pièces d’artillerie, boulets et poudre.
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