REN- 12 - TEST D'ACTION et de MORAL
TEST D'ACTION DES UNITÉS
Lors du tir défensif les unités qui souhaitent réagir doivent faire un test pour savoir si effectivement elles prendront l’une des postures suivantes :
LE PASSAGE EN CARRE CREU OU BATAILLON MASS
LA CONTRE-CHARGE DE CAVALERIE
L’ESQUIVE.
Appliquer les modificateurs positifs ou négatifs (tableau de modificateur de moral) par rapport à la dernière case (nombre non barré) de PF de cette unité sur le tableau d’unité (Ordre de Bataille) Avec la zone colorée obtenue, se référer au tableau de test d’action et de moral. Attention ! Il faut prendre en compte qu’un chef contigu et à proximité de l’unité pour le moral.
Tableau téléchargeable en fin de page
Tableau téléchargeable en fin de page
Un général peut dépenser 1 Point d’activation = 2 PF pour influer sur la réussite de l’action d’une unité.
PASSAGE EN CARRE CREU OU BATAILLON MASS : Une unité régulière passe en carré pour se défendre contre la cavalerie lors de son tir défensif. Elle ne pourra donc pas tirer à ce moment là!
LA CONTRE CHARGE DE CAVALERIE permet de mener une charge contre une unité de cavalerie ennemie qui a déclaré une charge et qui est dans la ZDC de l’unité (de face à +-30%). Elle est résolue lors de la phase de mêlée. L’unité ne pourra plus se déplacer lors de sa phase de mouvement. Les deux adversaires se partagent la distance restante pour entrer en mêlée.
L’ESQUIVE permet à une unité d’infanterie ou de cavalerie de fuir le contact du maximum possible de son mouvement en fonction du terrain dos à l’ennemi ou ½ mouvement face à l’adversaire. L’unité ne pourra plus se déplacer lors de sa phase de mouvement.
Les unités légères Elles ont la possibilité, en cas de réussite du test effectuer un tir à demi-efficacité (décaler d’une colonne à droite dans le tableau des tirs d’infanterie) et un demi-mouvement d’esquive toujours face à l’adversaire.
TEST DE MORAL DES UNITÉS
(TIR-MÉLÉES).
Appliquer les modificateurs positifs ou négatifs (tableau de modificateur de moral) par rapport à la dernière case (nombre non barré) de PF de cette unité sur le tableau d’unité (Ordre de Bataille) Avec la zone colorée obtenue, se référer au tableau de test d’action et de moral.
Attention ! Il faut prendre en compte qu’un seul chef contigu ou à proximité de l’unité pour le moral.
Un général peut dépenser 1 Point d’activation = 2 PF pour influer sur le moral d’une unité.
Pour les actions subies ci-dessous, aucun point d'activation n'est pris sur la capacité de commandement d'un général!
DESORDRE
Toute unité qui à subi des pertes à l’issue d’une action est toujours considérée comme étant en DESORDRE. Elle doit tester son moral pour savoir si elle reste, recule ou tourne les talons pour fuir ou quitter le champ de bataille.
En cas d’échec, RECUL un marqueur D1= désordre pour le tour. FUITE (D2) désordre pour le tour en cours et le suivant ou DEROUTE désordre définitif placé près de l’unité.
Une unité en désordre ne peut pas changer de formation. Les unités en désordre dans une mêlée le reste tant que celle-ci n’est pas terminée. Un marqueur de désordre placé près de l’unité peut être retiré D1 à 0 ou bien modifié de D2 à D1 si un général dépense 1PA pour rallier l’unité pendant le tour.
RECUL : Sans utiliser de PA l’unité recule d’un demi-mouvement en conservant la même formation et la même direction. Elle reçoit un pion D1
FUITE : Sans utiliser de PA l’unité se déplace du maximum de mouvement possible vers la direction opposée en conservant la même formation. Elle reçoit un pion D2.
DEROUTE : Sans utiliser de PA l’unité se déplace du maximum de mouvement possible en colonne vers le bord de la table. Idem les tours suivants si elle n’est pas ralliée.
Toute unité dans une zone bâtie qui doit reculer ou fuir se retrouve en colonne.
Toute unité en ligne ou ordre dispersé qui recule ou fuit en passant un pont se retrouve en colonne.
Modificateurs de moral / fichier
Tableau des tests d'action et de moral / fichier
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